投稿者: luckyryo717

  • ㊵【初心者向け】ダフらないアプローチの型|転がしでOK!最短で寄せワンが増える

    アプローチでスコアが崩れる原因の8割は「ダフり」。

    でも結論、初心者は 上げなくてOK。

    まずは **転がし(ランニング)**の型を1つ作れば、ミスが激減します。

    このページは「迷ったらこれ」の 1型だけに絞ります。

    結論:ダフらない“転がし”の最強テンプレ

    • クラブ:9I〜PW(迷ったらPW)
    • 目標:キャリー2:ラン8(まず転がす)
    • 体重:左6:右4(最初から最後まで変えない)
    • 動き:胸で振る(手首こねない)
    • 打つ場所:ボールの少し先の芝を触る

    これだけ。

    まず転がしが最強な理由(初心者向け)

    • ダフっても“ちょろ”で済みやすい
    • トップしてもグリーンに乗りやすい
    • ピンより「グリーンに乗せる」成功率が上がる

    100切りは「寄せの神」より「大事故を減らす」が近道。

    ① セットアップ(形)— ここが9割

    立ち方(これで固定)

    • 足幅:肩幅より狭く(小さめ)
    • 体重:左足に6割
    • ハンドファースト:ほんの少し(やりすぎない)
    • ボール位置:真ん中より少し右
    • フェース:まっすぐ(開かない・閉じない)

    ✅ コツ

    右肩が下がりすぎない。右肩が落ちるとダフりやすい。

    ② スイング(動き)— “手”を消す

    絶対ルールは1つ

    手首をこねない。胸で振る。

    • バックスイング:胸を右へ少し回す
    • ダウン:胸を左へ戻す
    • フォロー:胸がターゲットを向くまで

    ✅ 振り幅の目安

    • 10y:時計で 8時→4時
    • 20y:9時→3時
      (右利き想定)

    ③ ダフらないための「当て方」— ボールの先を打つ

    ダフる人は「ボールを打ちにいって地面が先」。

    意識はこれだけ

    • ボールの先の芝を薄く触る
    • “音”は カツよりサッが正解

    ④ 距離の作り方(転がしの超シンプルルール)

    距離は「強さ」で作るとミスる。

    初心者は 振り幅で距離を作るのが安定。

    ルール

    • 同じリズム
    • 振り幅だけ変える
    • インパクトは緩めない(弱く当てない)

    ⑤ ありがちな失敗 → 即修正

    失敗1:ダフる(手前を叩く)

    修正:

    • 体重を左6に戻す
    • ボール位置を半個ぶん左へ
    • 振り幅を小さく

    失敗2:トップする(ホームラン)

    修正:

    • 目線をボールの“少し先”へ
    • 手首を固めて胸で動かす
    • 体重が右に残ってないか確認

    失敗3:右に出る

    修正:

    • フェースが開いてる or 右を向きすぎ
    • まず“構え”をターゲットに平行に戻す

    ⑥ ラウンド中の最適解(迷ったらこれ)

    初心者は、状況がどうでも これでいい。

    • グリーン周りは PWで転がし
    • ピンは狙わず グリーンセンター
    • 目標は「乗せる」「2パットでOK」

    ⑦ 練習ドリル(10分で形が固まる)

    ドリルA:ティー2本ゲート

    • ボールの少し先にティーを2本刺して“門”を作る
    • その間の芝を薄く触るイメージで転がす
      → 最下点が前になる=ダフり減る

    ドリルB:1球ずつ“止める”

    • アドレス → 小さく打つ → フィニッシュで2秒止める
      → 手打ち防止

    内部リンク(セットで回す)

    • ⑤ アプローチは転がしでいい(考え方の土台)
    • ⑥ 3パットを減らす練習(寄せワンの完成)
    • ㊴ アプローチのシャンク対策(短いミス対策)
  • ㊴【初心者〜中級者向け】アプローチのシャンクを止める方法|原因チェック7つ+今日すぐ効く応急処置

    アプローチで出るシャンクは最悪です。

    「短いのに急に右へピュッ」→ 次の一打が怖くなる。

    でも原因はほぼ固定で、対処もシンプル。

    結論:アプローチシャンクは “近すぎ+手で当てにいく” が主犯です。

    まず結論:今日すぐ止める応急処置(これだけ)

    1. ボールから“靴半分”下がる(近すぎ修正)
    2. フェースを少し開く(10〜20度でOK)
    3. スタンスを少しオープン(左足を半歩引く)
    4. 振り幅は小さく、体の回転で打つ(手で当てにいかない)
    5. 芯に当たるまで “転がし(ランニング)” に逃げる

    これで9割止まります。

    アプローチシャンク原因チェック7つ

    当てはまるほど出やすいです。

    1. ボールに近すぎる(腕が窮屈で手元が前に出る)
    2. つま先体重(前につんのめって手元が前へ)
    3. 手首で合わせにいく(インパクトで手元が離れる)
    4. 右肩が前に突っ込む(上体がボールに寄る)
    5. 頭が前に動く(当てにいって距離が変わる)
    6. ボール位置が右すぎ(ヘッドが外から入りやすい)
    7. “入れたい”欲が強い(スピード落ちて手打ちになる)

    最短で直す順番(ここだけやればOK)

    Step1:距離(近すぎ)を直す

    • アドレスで 靴半分ぶん下がる
    • 腕に余裕(だらん)を作る

    👉 これだけで止まる人が多い。

    Step2:体重を“かかと寄り”へ

    • つま先に乗るほどシャンク出ます
    • 母指球〜かかとの真ん中に戻す

    Step3:当てにいかない形にする(フェース少し開く)

    フェースを少し開くと

    • バウンスが使える
    • 手でこじる必要が減る
    • シャンクが出にくい
      → メンタルにも効きます。

    シャンクが止まる「型」(これをテンプレ化)

    ① セットアップ(形)

    • スタンス:少しオープン
    • フェース:少し開く
    • ボール位置:真ん中〜少し左
    • 体重:左6:右4
    • 目線:ボールの“少し先”を見る(当てにいかない)

    ② スイング(動き)

    • 手で打たずに 胸を左右に回す
    • フォローで止めない(小さくても抜ける)

    すぐ効くドリル(最小2つ)

    ドリルA:ボールの外側にティーを刺す(シャンク防止ゲート)

    • ボールの**外側(ターゲット側)**にティーを1本刺す
    • ティーに当てないように打つ
      → ホゼルに当たる動きが消えます。

    ドリルB:転がしだけで10球(立て直し)

    • 52/56度じゃなく PW〜9Iで転がす
    • “当たる感覚”を先に戻す
      → その後にウェッジへ戻す。

    ラウンド中の緊急回避(これで乗り切れる)

    アプローチでシャンクが出たら、次のホールからこうする:

    • ウェッジ禁止(一旦)
    • PW/9Iで転がし固定
    • ピンは狙わない、グリーンに乗ればOK
    • 距離感は “強く打たない” だけ意識

    よくある質問

    Q. シャンクが怖くて振れない

    A. 怖い時ほど「転がし」に逃げるのが正解。

    成功体験を戻すのが最優先です。

    Q. フェース開くと右に行かない?

    A. アプローチは“開いた分、体を回して”打てばOK。

    開いたまま手で当てにいくのが右ミスの原因です。

    内部リンク(回遊させる)

    • ㊱ シャンクの直し方(フルショット版)
    • ⑤ アプローチは転がしでいい(最短スコアメイク)
    • ⑥ 3パットを減らす練習(寄せワンの土台)
  • ㊱【初心者向け】シャンクの直し方|原因チェック7つ+即効で止める応急処置

    シャンク(右にピュッと出るやつ)は、急に出るから焦ります。

    でもほぼ原因は同じで、**「ボールに近すぎる」「手元が前に出る」**で起こりがち。

    まず結論:シャンクを止める応急処置(今日すぐ効く)

    • ボールから“靴半分”だけ離れる
    • 7割スイングに戻す
    • フェースの“芯寄り”で当てる意識(先っぽNG)
    • それでも出るなら:ボールを“1個ぶん内側”に置く(少し遠くに当てる感覚)

    シャンク原因チェック7つ(当てはまるほど出やすい)

    1. 構えがボールに近い(窮屈)
    2. つま先体重で前につんのめる
    3. 切り返しで手だけ突っ込む(上半身が前へ)
    4. インパクトで手元が体から離れる
    5. ダウンで右肩が前に突っ込む
    6. ボールを打ちにいって頭が前に動く
    7. 焦ってフルスイングする

    直す順番(最短)

    Step1:距離を変える(最速で止まる)

    • アドレスで 靴半分ぶん下がる
    • 前傾はキープ(起き上がらない)

    Step2:体重を「かかと寄り」に戻す

    • つま先重心だと前に出てシャンクしやすい
    • 母指球〜かかとの真ん中くらい

    Step3:スイングは小さく、回転で打つ

    • 手で当てにいくほどシャンクが出る
    • 7割で「体の回転で運ぶ」

    練習ドリル(これだけでOK)

    ドリルA:ボール外側に“ティー1本”刺す(シャンク防止ガード)

    • ボールの**外側(ターゲット側)**にティーを刺す
    • ティーに当てないように打つ
      → 手元が前に出る癖が止まる

    ドリルB:ハーフスイング10球(PW→9I→7I)

    • いきなりフル禁止
    • 当たりが戻ってから大きくする

    やってはいけない(悪化する)

    • フルスイングで力でねじ伏せる
    • ボールに近づいて「当てにいく」
    • フェースをこじって直そうとする(別のミスが増える)

    60分練習メニュー(シャンクの日)

    • PWハーフ 15球
    • 9Iハーフ 15球
    • 7Iハーフ 20球
    • 7I 7割 10球
      ※ドライバーは打たない(今日は封印)

    カテゴリ:ミス改善

    タグ:シャンク、アイアン、応急処置、原因、初心者

    内部リンク:④打ちっぱなし60分 / ⑩ダフり / ⑪トップ

    ㊲【初心者向け】チーピン・引っかけの直し方|原因チェック7つ+左OBを減らす最短ルート

    チーピン/引っかけは「左に真っすぐ(or曲がって)OB」に行くミス。

    原因はだいたい “フェースが早く閉じる+体が止まる”。

    まず結論:今日の応急処置(左OB止める)

    • 狙いを右に変えない(根本じゃない)
    • スイングを7割に落とす
    • グリップを強くしすぎてたら少し戻す(左手の握りをほんの少し浅く)
    • フィニッシュまで体を回す(止めない)

    原因チェック7つ

    1. グリップが強すぎる(フックグリップ強)
    2. アドレスで肩が左向き(引っ張りやすい)
    3. 切り返しで手が先に出る
    4. 体が止まって手だけ振る
    5. ボール位置が左すぎる(アイアンで特に)
    6. ダウンで右肩が前に出る
    7. “飛ばそう”として力む

    直す順番(最短)

    Step1:向きを整える(引っ張りを止める)

    • 肩・腰・足を ターゲットに対して平行に
    • 左を向いてたら、まずそれで引っかける

    Step2:ボール位置を1個だけ右へ(アイアン)

    • 左すぎると閉じやすい&引っ張る
    • 7番なら「スタンス真ん中より少し左」くらい

    Step3:体を止めない(ここが本丸)

    • チーピンの日は体が止まって、手で返してる
    • 胸がターゲットを向くまで回す

    ドリル(効くやつだけ)

    ドリルA:9時→3時(ハーフ)で“真っすぐだけ”

    • 9時→3時で20球
    • 左が消えたら少しずつ大きく

    ドリルB:フィニッシュ固定

    • 打った後、3秒止まる
      → 体が止まらなくなる

    NG(悪化)

    • 左に行くからといって、狙いを右にずらしてフル
    • 手首でこじって直す(さらに左へ)

    カテゴリ:ミス改善

    タグ:チーピン、引っかけ、フック、左OB、ドライバー、アイアン

    内部リンク:⑦飛ばさないドライバー / ④60分メニュー

    ㊳【初心者向け】プッシュ・プッシュスライスの直し方|右ミスの原因チェック7つ+最短修正

    右に真っすぐ出る=プッシュ

    右に出てさらに曲がる=プッシュスライス

    原因はだいたい “フェースが開いたまま+体が突っ込む/手が遅れる”。

    まず結論:応急処置(右ミス止める)

    • グリップを少しだけ強く(やりすぎ注意)
    • ボール位置を1個だけ左へ(特にドライバー)
    • 7割スイングに落とす
    • フィニッシュまで回す(当てに行かない)

    原因チェック7つ

    1. フェースが開いて当たってる(スライス系)
    2. アドレスで右を向きすぎ(プッシュ系)
    3. 切り返しで体が突っ込む(上体が前)
    4. 手元が遅れてフェースが戻らない
    5. ボール位置が右すぎる
    6. ティーが高すぎ/低すぎ(ドライバー)
    7. 力んで当てにいく

    直す順番(最短)

    Step1:向きをチェック(右向きすぎを潰す)

    • 足・腰・肩が全部右向きだと、真っすぐ出るのが当たり前
    • まず「ターゲットに平行」に戻す

    Step2:ボール位置を整える

    • ドライバー:左かかと線寄り(左すぎでもダメ、右すぎはプッシュ増)
    • アイアン:番手ごとの基本位置へ

    Step3:7割で“フェース戻す”

    • 右ミスの日はフルで余計開く
    • 7割にして戻す感覚を取り戻す

    ドリル(すぐ効く)

    ドリルA:右足1本ぶん後ろにティーを刺す(突っ込み防止)

    • ボールの少し後ろにティー
    • 体が突っ込むとティーを踏む/崩れる
      → 突っ込みが止まる

    ドリルB:右に打ち出してOK、曲げない練習

    • 最初は「右に出てもいい」
    • 右に出て曲がらない球を作る(フェース管理)
  • 【初心者向け】知らずに罰になりやすい反則10個|これだけ避ければ揉めない&止まらない

    初心者のペナルティは「下手」よりも “知らずにやってる” がほとんど。

    ここではラウンド中に本当に起こりがちなものだけを 10個に絞りました。

    ※ペナルティの呼び方でよく出る「一般の罰(General Penalty)」は、ストロークプレーだと2打罰(マッチプレーだとホール負け)です(競技形式で変わるので、迷ったら同伴者に合わせればOK)。

    1)「暫定球です」を言わずに打つ

    暫定球は、打つ前に “provisional(暫定)” と分かる宣言が必要です。言わないと、ただの「打ち直し」扱いになってややこしくなりがち。 

    正解テンプレ

    • 「暫定打ちます」
    • 「プロビジョナル打ちます」

    2)ボールを動かしたのに「戻さず」そのまま打つ

    アドレスで蹴った/クラブでチョンと動いた…など、**自分(やキャディ)が球を動かしたら基本は1罰打+リプレース(元の場所に戻す)**です。 

    戻さず打つと「違う場所から打った(wrong place)」になって、別の罰につながります。 

    止まらない一言

    • 「動いたので、戻します」

    3)「違う人の球」や「違う球」を打つ(誤球)

    これ、初心者あるある。誤球(wrong ball)は一般の罰になります。 

    予防

    • 近くに球が複数ある時は、打つ前に「これ自分の?」って必ず確認

    4)“葉っぱや石”を「置いて」ラインやスタンスを作る(ライ改善)

    自然物(葉っぱ)や動かせる物を “いい位置に置く” のはNG。

    ルール8.1は、ルースインペディメントや動かせる障害物を“位置に置いて”ラインやスタンスを良くする行為を禁止しています。 

    OK / NG

    • ✅ 葉っぱを「どける」
    • ❌ 葉っぱを「置く」「並べる」  

    5)落ち葉や小枝をどかしたら、球が動いた(グリーン外)

    ルースインペディメントは基本どけてOKですが、どかして球が動いたら(グリーン外では)1罰打+リプレースになります。 

    止まらない手順

    • 動いた → 「戻します」→ 元の位置に戻して続行

    6)「探してる時じゃないのに」球を動かす

    探してる最中に“うっかり”動いたなら、罰なしでリプレース(ルール7.4)です。 

    でも、探し始める前に(アドレスや準備で)動かしたら、基本は罰がつきます。 

    覚え方

    • 探索中のうっかり:セーフ(戻す)
    • 準備中のうっかり:基本アウト(戻してペナ)

    7)バンカーで砂をテスト/素振りで砂を触る/球の近くを触る

    今のルールは昔より優しくなりましたが、**「砂の状態を調べる」「素振りで砂に当てる」「球のすぐ前後を触って条件を良くする」**は一般の罰になりやすいです。 

    安全策

    • バンカーは素振り少なめ(空振りでもOK)
    • 砂は“触らない前提”でやる

    8)グリーン上でマークせずに拾う(拭く・どかす)

    グリーン上の球は拾って拭けますが、拾う前にマークが必要で、元の場所に戻すのがルールです。 

    テンプレ

    • 「マークします」→ マーカー置く → 拾う → 戻す

    9)ドロップが“肩の高さ”/投げる/救済エリア外 → そのまま打つ

    ドロップは 膝の高さ(立った状態の膝の高さ)から、ストン が基本。 

    救済エリア外に落として、そのまま打つと 違う場所(wrong place) になり一般の罰になりえます。 

    止まらないコツ

    • 変なドロップしたら「やり直します」でOK(打つ前なら修正できることが多い)

    10)動いてる球を“わざと”止める(拾う・当てる・止める)

    球が人や物に 偶然当たるのは罰なしで、その結果を受け入れてプレーするのが基本です。 

    でも、わざと止めたり、進行を変える行為はルール11の禁止(ペナルティ対象)になります。 

    一番安全

    • 動いてる球には触らない(止めない)

    おまけ:勘違いが多いけど「罰なし」なやつ

    ダフって“2回当たった(ダブルヒット)” → 罰なし(1打として数える)

    偶然クラブが球に2回当たっても、1ストローク扱いで罰なしです。 

    この記事とセットで回す内部リンク

    • ㉚ 暫定球の打ち方(宣言テンプレ)  
    • ㉖ ドロップ完全版(膝の高さ・2回→置く)  
    • ㉗ カート道救済(ニヤレストポイント)
    • ㉙ OBとペナルティーエリアの違い
    • ㉛ ロストの処置(3分)  
  • 【初心者向け】バンカーのルール&救済完全版|レーキ・石・足跡・水たまり…何がOKで何がNG?

    バンカーで初心者が困るのは「打てない」より “触っていいの?” “救済あるの?” です。

    結論、ポイントはこの3つ。

    • 石や落ち葉はどかしてOK(ただし砂を“テスト”はNG)  
    • 水たまり(テンポラリーウォーター)は基本“無料救済”あり(バンカー内)  
    • どうしても無理なら「アンプレヤブル」も使える(外に出すと2罰打)  

    まず結論:バンカーで「OK / NG」早見表

    ✅ OK

    • 落ち葉・小石など(ルースインペディメント)を取り除く  
    • レーキなど動かせる物を動かす(動かせる障害物)  
    • ボールを打ったあとに 砂をならす(コースを整える)  
    • 水たまりがあれば救済を取る(条件内で無料)  

    ❌ NG(罰になりやすい)

    • 砂を触って **硬さ/深さを“確認(テスト)”**する  
    • クラブで砂を触る(特に)
      • ボールの すぐ前/すぐ後ろ  
      • 素振りで触る  
      • バックスイングで触る  

    1)レーキ(熊手)が邪魔/ボールが当たってる → どうする?

    レーキは基本「動かせるもの」なので、動かしてOKです。

    バンカー内でも、レーキのような「動かせる障害物」は除去できる扱いになります。 

    初心者の一言テンプレ

    「レーキ動かします(動かしてOKですよね?)」

    2)小石・落ち葉が多い → どかしていい?

    はい。今のルールでは バンカーでも小石・落ち葉などは取り除けます。 

    取り除く時に“合理的に”砂に触れたり動いたりするのはOKです。 

    3)足跡・ならし跡がひどい → 直していい?

    基本は そのまま打つ(理不尽だけどバンカーの難しさの一部)。

    ただし、あなたがそのバンカーを使い終わった後は 砂をならしてコースを整えるのはOKです。 

    ✅ 例外(覚え方):

    • 「そこがGUR(修理地)扱い」や「特別ローカルルール」がある時は救済が出ることもあるので、掲示板/同伴者に確認。

    4)バンカーに水たまり(テンポラリーウォーター)→ 救済ある?

    あります。基本は次のどちらか:

    • そのまま打つ(無理ならやめてOK)
    • 無料救済(バンカー内):
      • 「完全救済の最近点」をバンカー内で探して
      • 1クラブ以内にドロップ  
      • 完全救済が無理なら「最大限救済できる点」から同じく1クラブ  

    さらに、どうしても外に出したい場合は

    1罰打でバンカー外の後方線上救済も選べます(異常なコース状態の救済)。 

    5)バンカーで「どうしても打てない」→ アンプレヤブルは使える?

    使えます。バンカー内のアンプレヤブルは4択になります。 

    ✅ 1罰打(バンカー内で完結)

    1. 打ち直し(ストローク&ディスタンス)
    2. 後方線上(ただし バンカー内にドロップ)
    3. 横2クラブ(ただし バンカー内にドロップ)  

    ✅ 2罰打(バンカー外へ出せる特別オプション)

    1. 後方線上で バンカーの外にドロップ(合計2罰打)  

    初心者の判断基準

    • “出せそう” → 1罰打でバンカー内救済
    • “絶対無理” → 2罰打で外(スコアより進行が大事)

    6)バンカーで揉めない最強テンプレ(これ言えば止まらない)

    • 「これ、砂をテストにならない範囲で石どけますね」  
    • 「水たまりなので16.1cで救済取ります(バンカー内で1クラブ)」  
    • 「無理そうなのでアンプレヤブルで、外に出すなら2罰打でいいですか?」  

    内部リンク(セットで読まれる)

    • ㉖ ドロップのやり方完全版(膝の高さ/2回→置く)  
    • ㉕ 揉めないルール10個
    • ㉛ ロストボールの処置(3分)
    • ㉜ 前進4打(E-5)
  • 【初心者向け】グリーン周りのスプリンクラー救済(ライン上OKになることがある)|F-5の条件とやり方

    「グリーン手前でパターしたいのに、ライン上にスプリンクラーがある…」

    この状況、通常ルールだけだと救済できないことが多いです。

    でも、多くのコースでは モデルローカルルールF-5(スプリンクラー救済)が採用されていて、条件を満たすと ライン上でも無料救済できます。 

    まず結論:救済が「ある/ない」を決めるのはここ

    ✅ ① ボールが “グリーン上” なら(通常ルールで救済あり)

    ボールがパッティンググリーン上にある場合、異常なコース状態/動かせない障害物がプレーに干渉するなら、**無罰で救済(プレース)**が取れます。 

    ✅ ② ボールが “グリーン外” なら(通常ルールではライン上だけだと救済なし)

    一般に **一般区域(フェアウェイ/ラフ)で「ライン上にあるだけ」**は救済対象になりません(スタンス/スイングなど“物理的干渉”が必要)。 

    ✅ ③ ただし「F-5(スプリンクラー救済)」が採用されていれば、ライン上でも救済できる場合あり

    これが今回の主役。 

    スプリンクラー救済(F-5)とは?

    委員会(コース)が採用できるローカルルールで、

    グリーン近くの動かせない障害物がライン上にあるとき、追加の救済を許すものです。 

    まず確認:そのコースにF-5があるか?

    • スコアカード裏/掲示板/ローカルルールに
      「Immovable Obstructions Close to Putting Green」「MLR F-5」等があればOK  
    • 迷ったら同伴者に一言
      「このコース、スプリンクラー救済(F-5)あります?」

    F-5が使える条件(超重要:2×2ルール)

    USGAの整理が一番わかりやすいので、そのまま覚えてOKです。 

    ✅ F-5で救済できるのは「全部満たす」時

    • ボールが 一般区域(General Area) にある  
    • 動かせない障害物(スプリンクラー等)が ライン上にある  
    • その障害物が グリーンから2クラブ以内  
    • ボールがその障害物から 2クラブ以内  

    覚え方:グリーンから2クラブ & ボールから2クラブ(2×2)

    F-5で“やっちゃダメ”な例(よく揉める)

    • ❌ ボールがペナルティーエリア内(基本F-5対象外)  
    • ❌ 明らかに不自然なラインを選んで「ライン上だから救済」と主張(合理的なラインが前提)  
    • ❌ そもそもF-5が採用されていないのに救済する

    F-5のやり方(手順はRule 16.1bの無料救済と同じ)

    F-5は「特別な落とし方」ではなく、Rule 16.1b(一般区域の無料救済)で処置します。 

    手順テンプレ(止まらない)

    1. 「F-5使っていい?」を同伴者と確認
    2. **ニヤレストポイント(完全救済の最近点)**を決める
      • このときの「完全救済」には ライン上の干渉も含めて消すのがポイント  
    3. そこから 1クラブ以内に救済エリアを作る(ホールに近づかない)  
    4. 膝の高さからドロップ(㉖の通り)  

    「ニヤレスト(最近点)で、ライン干渉も消える場所」を探すのがF-5のキモ。 

    具体例(初心者の“あるある”)

    例:グリーン手前のフェアウェイ、スプリンクラーがカップへのライン上

    • ボール:一般区域
    • スプリンクラー:グリーンから2クラブ以内
    • ボール:スプリンクラーから2クラブ以内
      → F-5が採用されていれば無料救済できる  

    迷った時の最強フレーズ(これで揉めない)

    • 「これ、F-5(スプリンクラー救済)あります?」
    • 「2×2(ボール2クラブ・グリーン2クラブ)満たしてます?」  
    • 「ニヤレストポイント、ここで合ってます?」(“ナイスな場所”じゃなく“最近点”)

    内部リンク(セットで回遊させる)

    • ㉗ カート道救済(ニヤレストポイントの考え方)
    • ㉖ ドロップのやり方完全版(膝の高さ/2回→置く)
    • ㉕ 揉めないルール10個(救済全体)
  • 【初心者向け】前進4打(E-5)完全ガイド|OB/ロストでも戻らず進めるローカルルール(これで止まらない)

    「OBかも…戻って打ち直し?」

    「ロストした…後ろ詰まる…」

    そんな時に“戻らず進める”のが、いわゆる前進4打。

    正体は **モデルローカルルール E-5(Alternative to Stroke and Distance)**です。 

    まず結論:前進4打って何?

    OBまたはロストで本来“打ち直し”になる状況でも、2罰打で前方の救済エリアにドロップして続行できるルールです。 

    • 罰は 2罰打
    • だから、ティーショット(1打目)がOB/ロストでE-5を使うと、次は4打目からになりやすい
      → これが「前進4打」と呼ばれる理由です。  

    いつ使える?(最重要)

    E-5は委員会(コース/競技)が採用している場合のみ使えます。 

    確認方法はこれだけ:

    • スコアカード裏/掲示板/ローカルルールに「E-5」「Alternative to Stroke and Distance」等の記載があるか
    • 同伴者に一言:
      「今日、OB/ロストは前進(E-5)あります?」  

    E-5が“使える場面/使えない場面”

    ✅ 使える(基本)

    • ボールがロスト(見つからない)
    • ボールがOB(境界の外に出た)  

    ❌ 使えない(ここで揉めがち)

    • ボールがペナルティーエリアにあるのが確実(known or virtually certain)  
    • アンプレヤブルの代わりには使えない  
    • 暫定球(ストローク&ディスタンス)を打っている場合は、その暫定球の扱いが優先になりやすい(E-5に制限がかかる)  

    【超重要】E-5のやり方(止まらない手順)

    E-5は「だいたい前のフェアウェイに置く」ではなく、決まった救済エリアにドロップします。 

    Step1:ボール基準点(Ball Reference Point)を決める

    • ロスト:ボールがあるはずの地点(推定)
    • OB:境界を最後に横切った地点(推定)  

    Step2:フェアウェイ基準点(Fairway Reference Point)を決める

    • 「いまのホールのフェアウェイ(短く刈られた一般区域)のうち、ボール基準点に一番近い点」
    • ただし ホールに近づく側はダメ  

    Step3:救済エリア(Relief Area)にドロップ(2罰打)

    救済エリアはざっくり言うと、

    • ボール基準点側のライン〜フェアウェイ基準点側のラインの間の“帯”
    • それぞれのラインから外側/フェアウェイ側に 2クラブの幅
    • かつ 一般区域で、ホールに近づかない場所  

    ここが最大の注意:一度E-5で球をインプレーにしたら、元球は“終わり”

    E-5で球をインプレーにした瞬間、元の球(ロスト/OBの球)はもうプレーできません。

    3分以内に見つかっても、元球は使えない扱いになります。 

    具体例(初心者が一発でわかる)

    例1:ティーショットがOBっぽい(暫定球なし)

    • 1打目:ティーショット
    • 見に行ったらOB確定
    • E-5採用あり → 2罰打で救済エリアにドロップ
    • 次は 4打目 からプレー  

    例2:林に消えてロスト(暫定球なし)

    • 1打目:ティーショット
    • 3分探して見つからない
    • E-5採用あり → 2罰打でドロップ
    • 次はだいたい 4打目  

    初心者向け:揉めない言い方テンプレ

    • 「E-5(前進)使っていいですか?」
    • 「ボール基準点、ここで合ってます?」
    • 「フェアウェイ基準点、どの辺になります?」  

    よくある勘違い(ここだけ読めばOK)

    • ❌ いつでも前進4打できる → ローカルルールがある時だけ  
    • ❌ 1罰打で前進できる → E-5は2罰打  
    • ❌ 池っぽい時もE-5 → ペナルティーエリア濃厚ならE-5は使えない  

    内部リンク(セットで回遊)

    • ㉙ OBとペナルティーエリアの違い(判断の軸)
    • ㉚ 暫定球の打ち方(宣言・いつ打つ?)
    • ㉛ ロストボールの処置(3分ルール)
    • ㉖ ドロップ完全版(膝の高さ/2回→置く)
  • 【初心者向け】ロストボールの処置完全版|3分探す→見つからない時どうする?(これで止まらない)

    「林に入った…見つからない…どうする?」

    ロスト(紛失球)は、スコアよりもまず進行が止まりやすいポイントです。

    結論:3分探して見つからなければロスト。その後は

    • 基本:1罰打+打ち直し(ストローク&ディスタンス)  
    • ただしコース/組が採用していれば:ローカルルール(E-5等)で前に進める救済もあります  

    まず基本:ロストになる条件(3分)

    ボールは、プレーヤーまたはキャディが探し始めてから3分以内に見つからなければロストです。

    ※見つけた“っぽい球”が自分のかどうか確認(識別)するための合理的な時間は認められます(ただしダラダラはNG)。

    ロストした時の処置:結論は2パターン

    パターンA(ルールの基本):1罰打+打ち直し

    ロストやOBの基本は **ストローク&ディスタンス(前の場所から打ち直し)**です。

    例:ティーショットがロスト

    • 1打目:ティーショット
    • ロスト確定 → 1罰打
    • 打ち直しが 3打目(ティーから)  

    パターンB(採用されてる時だけ):ローカルルールで前に進む(前進4打の正体)

    カジュアルプレーのスロープレイ対策として、委員会(コース)が採用できる**代替救済(モデルローカルルール E-5)**があります。

    このルールが有効なら、2罰打で前方(フェアウェイ側)にドロップして続行できます(打ち直しで戻らない)。

    ✅ 重要:採用してないコース/組で勝手にやると揉めるので、最初に確認が正解。

    初心者が止まらない「ロスト対応」テンプレ

    ① まず宣言(これだけで揉めない)

    • 「3分だけ探します」
    • 「見つからなければロスト処置します」

    (探す人が増えると早い)

    ② 3分で区切る

    3分で見つからなければロスト。

    ③ 次の行動を“確認して合わせる”

    ここで一言:

    • 「今日はロストは 打ち直しですか? **前進(ローカル)**ありますか?」

    E-5が採用されているかどうかで処置が変わります。

    ロストを減らす最強のコツ:暫定球(プロビジョナル)

    ロストしそうなときは、暫定球を打つのが一番速いです。

    「暫定球を打つ前に宣言が必要」「元球が見つかれば元球優先」などの基本は公式でも明確です。

    ✅ 迷ったらこれ:

    • OB/ロストの可能性が少しでもある → 暫定球(止まらない)
    • 池(赤/黄)に入ったのがほぼ確実 → ペナルティーエリア救済(暫定いらないことが多い) 

    よくある質問(初心者あるある)

    Q1. 3分っていつから?

    「探し始めた時点」からです。

    Q2. 見つけたけど自分の球か不明

    識別するための合理的な時間はOK(でも長引かせない)。

    Q3. ローカルルール(前進4打)があるか分からない

    スタート前に聞くのが最速:

    • 「今日、OB/ロストは **前進(ローカル)**ありますか?」
      USGAの解説でも、E-5はカジュアルプレーでのペース改善目的として説明されています。 

    内部リンク(セットで読まれると強い)

    • ㉚ 暫定球の打ち方(宣言・いつ打つ?どっちを使う?)
    • ㉙ OBとペナルティーエリアの違い
    • ㉘ ペナルティーエリア(赤・黄)の処置
    • ㉖ ドロップのやり方完全版
    • ⑫ 遅れないマナー12個(進行)
  • 【初心者向け】暫定球(プロビジョナル)の打ち方完全版|宣言の言い方・いつ打つ?どっちを使う?(これで止まらない)

    OBっぽい、見つからなそう、林に消えた…。

    そんな時にラウンドが止まらない最強テクが 暫定球(プロビジョナル) です。

    結論:暫定球で大事なのは 「宣言」 と 「いつ打つか」 の2つだけ。

    結論:暫定球はこの2つだけ覚えればOK

    1. 打つ前に“暫定球です”と宣言する
    2. OB/ロストの可能性がある時だけ打つ(池=ペナルティーエリア濃厚なら基本いらない)

    暫定球とは?(一言で)

    **「見つからない/OBかも」の時に、戻り時間を減らすための“予備の球”**です。

    探して無かったら暫定球でそのまま進めるので、後ろを待たせません。

    いつ暫定球を打つべき?(初心者向け判断フロー)

    ✅ 暫定球を打つ(打った方がいい)

    • 白杭(OB)の可能性がある
    • 林・深いラフで 見つからない可能性が高い
    • 「OBか池か微妙」「入ったか見えない」など 確信がない

    ✅ 暫定球が基本いらない(多くのケース)

    • 赤/黄(ペナルティーエリア)に“ほぼ確実に入った”
      • → ペナルティーエリアの救済(㉘)で前に進めるから

    迷ったら:OB/ロストの可能性が少しでもあるなら暫定球でOK。止まらないのが正解。

    一番大事:暫定球は「宣言」が必須

    暫定球は、打つ前に宣言しないと暫定球として扱われないのが事故ポイント。

    宣言テンプレ(これだけでOK)

    • 「暫定打ちます」
    • 「プロビジョナル打ちます」
    • 「OBかもなので暫定です」

    ※これを言ってから打つ。これだけ。

    暫定球の打ち方(手順テンプレ)

    Step1:宣言

    「暫定打ちます」

    Step2:暫定球を打つ(同じ場所から)

    ティーショット後なら、同じティーイングエリアから。

    フェアウェイから消えたなら、その地点の近くから。

    Step3:暫定球の場所を覚える

    • 同伴者に「暫定ここね」と言う
    • 目印になる木・杭・距離表示を覚える

    “どっちを使う?”の結論(ここで揉めがち)

    ✅ 元の球(最初の球)が見つかってプレーできる → 

    元の球

    暫定球を打っていても、元球が見つかれば基本は元球が優先。

    ✅ 元の球が見つからない/OBだった → 

    暫定球

    そのまま暫定球で続行(打数は後で整うので止まらないこと優先)。

    重要:暫定球を「使わなきゃいけなくなる」パターン

    初心者がやりがちなのがこれ。

    NG:元球があるのに、暫定球を前に打ち続ける

    元球がプレーできるのに、暫定球を続けてしまうとややこしくなります。

    OK:

    • まず元球を探して確認
    • 元球がダメなら暫定へ切り替え

    暫定球の“止まらない”コツ(初心者向け)

    • 暫定球は“すぐ打つ”(迷ってる時間が一番遅い)
    • 打った後は 探す時間を区切る(ダラダラ探さない)
    • 同伴者に一言:
      「暫定打ったので、無ければこれで行きます」

    よくある質問(初心者あるある)

    Q1. 暫定球って何回打っていいの?

    基本は「元球が確定するまで」の考え方。

    ただ、初心者ラウンドではややこしくなるので、暫定は1回で十分。2回目以降は同伴者に合わせるのが安全。

    Q2. 池(赤/黄)っぽいけど暫定打つべき?

    「ほぼ確実に入った」なら、救済で進めるので暫定はいらないことが多い。

    でも OB/ロストと迷うなら、暫定を打った方が止まりません。

    Q3. 暫定球を打つのが恥ずかしい

    むしろ逆。暫定球は進行に配慮できる人の行動です。

    例で理解(初心者向け)

    例1:右に曲がって白杭方面へ

    • 「暫定打ちます」→ 暫定球
    • 行ってみてOBなら暫定続行
    • セーフなら元球で続行

    例2:赤線の池にほぼ確実に入った

    • 暫定は打たずに救済(横2クラブ等)で進む(㉘)

    例3:林に消えた(見つかるか不明)

    • 暫定打つのが正解
    • 探して無ければ暫定で進む(止まらない)

    内部リンク(セットで読まれると強い)

    • ㉙ OBとペナルティーエリアの違い(判断の軸)
    • ㉘ ペナルティーエリア(赤・黄)の処置
    • ㉕ 揉めないルール10個(全体像)
    • ⑫ 遅れないマナー12個(止まらない)
  • 【初心者向け】OBとペナルティーエリアの違い|一番大事なのは「戻る?前に進める?」(これで迷わない)

    初ラウンドで揉めたり止まったりする原因No.1がこれ。

    • 「今のってOB?池(赤・黄)?」
    • 「暫定球いる?いらない?」
    • 「どこから再開?」

    結論:違いはめちゃくちゃシンプルです。

    結論:OBとペナルティーエリアの違い(1行)

    • OB:基本 1罰打+打ち直し(戻る)
    • ペナルティーエリア(赤・黄):基本 1罰打で前に進める救済がある

    これだけ覚えればOK。

    まずこれだけ:見分け方(初心者向け)

    OB(白杭・フェンス外など)

    • 白杭(または境界杭)
    • フェンスの外・コース外

    ペナルティーエリア(赤・黄杭/赤線・黄線)

    • 赤杭・赤線:赤
    • 黄杭・黄線:黄
      ※池・クリーク・深い溝など

    罰と再開地点の違い(ここが本質)

    OB(Out of Bounds)

    • 罰:1罰打
    • 原則:打った場所に戻って打ち直し
    • だから「戻る時間」がかかりやすい
      → なので 暫定球が超大事

    ✅ OBっぽい時のテンプレ

    「OBかもなので、暫定打ちます」

    ペナルティーエリア(赤・黄)

    • 罰:1罰打
    • 原則:打ち直し以外に、救済で続行できる
      • 後方線上に下がる
      • 赤なら横2クラブが使える

    ✅ ペナルティーエリアっぽい時のテンプレ

    「赤ですか黄ですか?(赤なら横でいきます)」

    暫定球が必要なのはどっち?

    ✅ 暫定球が必要になりやすい:OB / ロスト

    • OBの可能性がある
    • 草むらで見つからない可能性が高い

    ✅ 暫定球が“基本いらない”ケース:ペナルティーエリア濃厚

    池・赤線・黄線に「ほぼ確実に入った」なら、救済で進めるから暫定球が不要なことが多いです。

    迷ったらこの判断

    • OBか池か微妙 → 暫定球が安全
    • 池に入ったのがほぼ確実 → 救済でOK

    初心者が一番混乱する「前進4打」って何?

    これは多くの場合、**コースや同伴者のローカルルール(運用)**です。

    • OBを「戻らずに」進める場合がある(前進4打など)
    • ただし 採用してない日/コースで勝手にやると揉める

    ✅ スタート前に聞く一言(最強)

    「今日、OB/ロストは 前進4打 ですか?それとも 打ち直し ですか?」

    これで全部解決します。

    具体例:この状況なら何が正解?

    例1:白杭の外に飛んだ(OB)

    • 基本:1罰打+打ち直し
    • だから:暫定球を打つと止まらない

    例2:赤線の池に入った(ペナルティーエリア赤)

    • 1罰打で救済
    • 横2クラブが使えることが多い(前に進めてラク)

    例3:林の中に消えた(OBかロストか微妙)

    • 暫定球が最強
    • 見つかったら元球、見つからなければ暫定で続行(宣言必須)

    “揉めない”ための最短行動ルール

    1. 杭の色を確認(白/赤/黄)
    2. 迷ったら暫定球(OB/ロストの可能性があるなら)
    3. 処置は同伴者・コースの運用に合わせる
    4. 止まらない(進行優先)

    内部リンク(セットで読まれると強い)

    • ㉕ 揉めないルール10個(全体像)
    • ㉖ ドロップのやり方完全版(救済の手順)
    • ㉘ ペナルティーエリア(赤・黄)の処置
    • ⑫ 遅れないマナー12個(止まらないコツ)